第225章 全部回炉重做吧

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    「随後从目标点开始,像洪水似的向周围的格子扩散,依次计算出到达每一个格子的代价。」

    「综上,我们就可以得到一套完整的数据,供单位寻路时使用。」

    「等等?就这麽简单?没别的了?」

    林立新笑笑。

    林立新耸耸肩。

    有的时候算法的革新就是这麽巧妙。

    不在於多麽高大上的复杂数学计算,也不在於多麽先进的硬体性能。

    亚伦嘴角扯了扯,这才意识到自己跟真正的高手到底还有多大的差距。

    怪不得林立新让他直接推翻现在的成果。

    亏他刚才还为自己辛苦叠代这麽久做出来的成果而感到惋惜。

    现在看来————

    自己的方向从一开始就是错的。

    方向错了,再多的努力又有什麽用呢?

    就算他再怎麽把这个寻路优化到极致,哪怕是翻倍,也追不上这套新算法的角角。

    新的算法直接把计算从游戏本身摘了出去。

    设计师甚至可以提前为地图计算好对应的流场图保存在游戏文件里。

    届时单位想要寻路,只需要查表获取对应的方向就足够了。

    这是只有光碟时代恐怖的容量下才有可能诞生的新思想。

    寻路算法的叠代能带来的远不止是性能上的优秀。

    它会直接影响到设计师在游戏设计中的思想。

    就比如,在如今这种环境下,单个单位的重要性便直线下降。

    因为游戏有能力支持更大规模的团战了。

    「如此一来,咱们在设计单位的时候尽可能以兵种来设计,而不是强势的个人英雄。」

    部队之间的调度、对拼,靠着精湛的拉扯技术掐住头左右摇摆以少胜多————

    这种靠技巧获胜的过程,本就是游戏乐趣的一部分。

    「所以————之前那种操作方式当然也行不通了。」

    键鼠操作倒是还好说,但是NX的主要用户都还是习惯抱着手柄躺在沙发上玩。

    这种操作模式显然无法像键鼠那样。

    必须要特意进行适配优化才行。

    「首先框选单位是重中之重,没有框选,RTS的团战就无从谈起。」

    「其次,我们可以为手柄玩家加入轮盘菜单,十字键编队等简化操作方案。」

    「所以说————操作模块也推翻重做吧,现在这个不行。」

    「对了,这个网格系统没有考虑到高度差这种可能存在的需求,我们可以用视觉遮挡来实现。」

    「总之————地图部分也推翻重做吧。」

    就这样,暴雪工作室的第一次正式出击,以全军覆没告终。

    到底是谁也没能逃过重头来过的命运。

    不过跟GAMENOVA共事,或者说跟林立新共事就要有这样的心理准备。

    GAMENOVA需要的永远都不会是一个差不多就行的作品。

    比《命令与征服》更早落地的,是《摇滚史密斯》的家用机版本。

    同时上架的当然还有一块16位的独立音效卡,用於输出高品质音频信号以及接入6.35mm

    的吉他与贝斯。

    这东西的重要性对玩家们来说不言而喻。

    哪怕是没有《摇滚史密斯》,能把NovaXeno的音质提升到真正的CD级,那也已经是黑科技级别的突破了。

    要知道NovaXeno虽然也有播放CD的能力,但它的音质始终受限於NX自己的FM音频晶片,无法做到多麽惊艳。

    在这之前,NovaXeno的播放CD」功能都只能算是个噱头。

    能播,但音质没保证。

    而现在呢?

    这个噱头彻底成了事实。

    这台游戏机现在真正拥有了播放CD级音质的音频的能力。

    但是诡异的是,此举对那几张GAMENOVA发行的唱片的销量却没有太大的激励。

    想来原因————显然是因为那个销量已经破了50万套,还在不断飙升中的《摇滚史密斯》。

    只要购买对应的补充包,就可以在游戏里玩到对应的歌曲。

    某种意义上这就是个最完美的代餐。

    不过让大家有些搞不懂的是。

    为了这个设备,GAMENOVA官方还特意推出了单独的MIDI线缆售卖。

    这似乎就有点多此一举的意味了。

    不过这件事很快就被《摇滚史密斯》正式登录主机平台的喜悦给淹没了。

    毕竟谁不想把这个练琴游戏搬到自己房间里玩呢?

    要知道经过这段时间的发展,《摇滚史密斯》街机台几乎成了各地音乐爱好者们的天堂。

    三五成群地带着自己的琴来到街机厅,插上线缆便是一场精彩的Live。

    这事儿对这些职业选手们以及乐得免费听曲儿的围观群众们来说绝对是一件好事。

    但也有一群人对此则是高度不爽。

    那自然就是琴艺不佳的萌新们。

    试问谁不想能在闲暇时候玩两把《摇滚史密斯》,检测一下自己的琴技?

    但那般激烈的场景,实在是让他们不太愿意上台现眼。

    拜托,当着众人的面滋滋打品还弹错音真的很丢人耶。

    而现在,这个问题被正式解决了。

    在自己家里就可以玩到《摇滚史密斯》!!!

    这下再也不用担心因为技艺不精导致在其他人面前丢人了。

    等到自己偷偷练一首歌的最高难度练到FulICombo,自己也能像其他人那样去街机厅炫技!

    并且每一步走出,它都会重新计算一次路线,确保计划可靠。

    这套系统一直运行得非常不错。

    「一次计算————万人同用?」

    亚伦还在等待後文呢,却发现林立新已经不再继续多说什麽,这才猛然惊醒。

    「昂,不然咧?」

    直到,它碰到了成百上千个单位。

    如果有上千个单位都要去一处地点,那A*就得为每个单位都跑一遍寻路流程。

    有的时候往往只需要一个灵光乍现的点子,却能够将效率提升无数倍。

    「天才————」

    亚伦重复着林立新的话,尝试理解他的意思。

    「是的,我们不在游戏运行的时候实时计算路径,而是提前帮玩家算好。」

    「当我们编辑好一张游戏地图後,我们使用算法根据它的地形生成热度图。」

    这套算法虽然已经是2013年後的产物了,但它的价值在於先进的思想。

    即便是放在硬体赢弱的现在,它也同样具有可行性。

    在传统情况下,A*算法简直是好用到不能再好用了。

    它会让单位精心规划出一条最优路径。

    这样恐怖的性能支出,绝不是现在的处理器能承受得住的。

    而流场算法的诞生,恰恰就是为了这种群体寻路问题。

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